Metaverso, virtuale … fino ad un certo punto
la tecnologia è meravigliosa, a patto di intuirne i rischi
Nella fantascienza, il metaverso è un’ipotetica iterazione di Internet come unico mondo virtuale universale e immersivo, facilitato dall’uso di visori per la realtà virtuale e la realtà aumentata.
Il termine, compare per la prima volta nel 1992 nel romanzo “Snow Crash” dello scrittore americano Neal Stephenson. Hiro, il protagonista, è in cerca di una via di fuga da un’opprimente realtà: durante l’orario di lavoro consegna pizze per la mafia, ma nel tempo libero è un hacker. Per scappare dalla sua vita insoddisfacente, tramite il suo computer crea una realtà virtuale, nella quale può accedere attraverso un paio di occhiali e delle cuffie collegati al pc.
Il Metaverso (“meta” all’interno e “verso” abbreviazione di universo) è quindi un vero e proprio universo parallelo in cui si può allestire un proprio alter ego; una realtà virtuale condivisa con gli altri utenti della rete.
Facciamoci un Avatar
Tramite il nostro Avatar, il nostro alter ego digitale in grado di muoversi ed interagire nel mondo virtuale, sarà possibile assistere ad un concerto, incontrare i nostri amici, fare un viaggio utilizzando le risorse della rete, rimanendo comodamente seduti davanti al nostro PC.
La parola è tornata prepotentemente d’attualità quando Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di rotta e pure di nome per Facebook, intesa come società che possiede, oltre all’omonimo social network, un intero ecosistema di piattaforme: WhatsApp, Instagram e Messenger.
Facebook Inc. è quindi diventata META e ha dichiarato un mission aziendale più ampia: creare in pochi anni una versione totalmente nuova dell’esperienza internet, un metaverso in cui tutti “saremo in grado di teletrasportarci istantaneamente come un ologramma, per essere in ufficio senza doverci spostare, ad un concerto con gli amici o nel soggiorno dei nostri genitori a chiacchierare”.
Per molti osservatori, questa mossa di Zuckerberg mira a distrarre l’attenzione dalle critiche mosse sempre più spesso all’impatto sociale di Facebook e Instagram.
Metaverso in tutte le salse
Ma il metaverso di Facebook non è ne il primo ne l’unico esperimento di realtà virtuale parallela.
Nel Giugno 2003 venne lanciato dalla società statunitense Linden Lab, Second Life una piattaforma che gestisce un mondo virtuale elettronico, che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni
Il videogioco Fortnite ha iniziato ad ospitare concerti ed eventi all’interno del gioco, affiancando ai campi di battaglia nuovi spazi in cui i giocatori posso semplicemente incontrarsi e passare del tempo passeggiando, assistendo a esibizioni, acquistando beni virtuali.
Nello spazio virtuale di Decentraland gli utenti, dopo aver creato il proprio Avatar, possono acquistare e rivendere lotti di terra con pagamenti in criptovaluta. Una società di investimenti USA ha annunciato di aver investito 2.4 miliardi di dollari, in lotti di terreno virtuale all’interno del distretto della moda di Decentraland, con l’obbiettivo di ospitarvi sfilate di moda virtuali, e vendere abiti ed accessori digitali agli avatar.
Minecraft uno dei videogiochi preferito dai bimbi, che oggi hanno dai 6 ai 10-11 anni, rappresenta una vera anticamera del metaverso.
Virtuale … fino ad un certo punto
Nel nuovo universo tutto è virtuale, ma le esperienze e l’economia sono reali!
Il metaverso muove investimenti sempre più importanti e in corsa per la realizzazione della nuova generazione di internet non c’è solo Zuckerberg.
Sono particolarmente interessate a questa realtà marchi della moda, colossi del mondo del turismo e ovviamente società che si occupano della creazione di videogiochi.
L’evoluzione del cyberspazio verso un regno immersivo multidimensionale senza confini, persistente, interoperabile e condiviso, avrà implicazioni su tutti gli aspetti della nostra società, inclusi l’intrattenimento, la pubblicità, l’economia e anche il diritto.
E i nostri dati personali?
Il Metaverso materializzerà intorno a noi un mondo nuovo, vivificato da un continuo fluire di informazioni ed immagini, tra cui anche dati personali. Ma indurre le persone ad immergersi ancora più a fondo in una realtà digitale potrebbe prefigurare situazioni, sviluppi, assetti politico-sociali e tecnologici altamente rischiosi.
Siamo preparati a questo? Che tipo di metaverso vogliamo creare? Chi può crearlo? Chi stabilirà la governance del metaverso? E fin dove può spingersi il rapporto tra l’uomo e la tecnologia?
L’idea che sia possibile un metaverso aperto, progettato by design per il rispetto dei principi di sicurezza, trasparenza, minimizzazione e legittimità dei trattamenti dei dati, a presidio della tutela dei diritti digitali e dei valori fondamentali di dignità, autonomia e libertà, non sembra facilmente conciliabile, al momento, con i piani dell’industria tecnologica impegnata in investimenti febbrili e business plans sofisticati destinati alla governance del mondo virtuale, forieri di asimmetrie di potere, vulnerabilità tecnologiche, costi di esclusione e discriminazioni abusive.
Forse non è troppo tardi per fermarci un momento a riflettere, e capire come coniugare la tecnologia con i valori fondamentali di dignità, autonomia e libertà.
Roberto Giovanni Loche
RL Solutions
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